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IBM3D虛擬學習 員工說讚

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藍色巨人IBM在新興科技的嘗試與應用向來居世界領先地位,面對快速變遷的世界,他們相信「創新」是維持企業競爭優勢的不變法則。也因此IBM為因應數位新世代(Digital Natives)的崛起,首創在3D虛擬網路世界-第二人生(Second Life.com)購買50座島嶼、興建各項建築設施,作為全球員工與客戶教育訓練、會議討論、研討會、新產品發表、甚至舉辦網路版的溫布頓網球賽之用途,總投資金額超過1,000萬美元。

IBM致力於發展3D Immersive Learning(3D虛擬世界學習),主要的考量如下:

一,加速員工的成長。

二,節省差旅成本、時間,並符合減碳。

三,加強全球跨國企業的合作。

四,強化學習成效,尤其符合Y世代的學習偏好。

五,IBM式領導-提供外部客戶更多附加價值。

IBM目前建構的3D虛擬世界學習主要分為:

1. 單一玩家模擬遊戲:例如模擬銷售探索(Sales Quest)、模擬專案管理、以及模擬經理探索。

2. 多人玩家虛擬世界:例如藍色實習生之路、藍隊新人訓、虛擬導師、以及技術領導才能交流。

其中單人玩的3D learning Game模擬銷售探索,源起於IBM面臨資淺業務銷售績效不佳的挑戰:包括資淺業務員需要加速他們的績效表現,以及他們缺乏確認客戶要求的經驗因而失去客戶和接單。

線上遊戲提供一安全、無處罰損失之虞的虛擬環境,協助資淺業務員塑造價值型銷售的行為,包括在安全環境下從錯誤中學習,並透過虛擬場合和虛擬客戶互動,以快速增長面對客戶的模擬實戰經驗。

如同一般線上遊戲有其終極目標,模擬銷售探索遊戲的終極目標為取得客戶訂單,而遊戲目標依序發展如下:

一,建立關係:邀約客戶。

二,辨識機會:發展描繪客戶需求。

三,發展客戶需求和遠景。

四,提案與風險管理:產出建議方案。

五,簽約。

模擬銷售探索首次實施期間為2007年7月至2008年1月,邀請全球銷售學院畢業生和各BU(Business Unit)提名者約1,100人參與,實際參與者共912人,最後總計447位闖關成功、贏得遊戲。

這項模擬銷售遊戲也獲得學員廣泛迴響與好評。例如來自IBM中國Services部門的員工說道:「遊戲的案例和我實際的生活情境類似,從遊戲中我學到:在打電話給客戶前必需先做好周詳的準備;多研讀、多思考能真正幫助我了解如何協助我的客戶。

IBM也針對這項學習遊戲規劃成效評估,分為實驗組(有玩遊戲者,共37位)和對照組(沒玩遊戲者,共20位),兩組學員皆各安排主管評量兩次,在第一次評量的三個月後做第二次評量,以觀察學員績效能力的改善程度;兩組的差別在於實驗組的學員在第一次主管評量後到第二次主管評量前的三個月期間,有參與SalesQuest遊戲、自我評量、並接受面談。

成效評估結果顯示,兩組學員在主管第一次評量三個月後,績效改善的程度有顯著差異-即實驗組(有玩遊戲者)改善的幅度遠大於對照組。

整體而言,IBM在3D虛擬世界學習的試驗成效頗佳,有著明確的需求與目標,也可作為吸引新人、留住人才的另類作法,並發揮整合全球不同職場差異性的綜效。(作者為資策會數位教育研究所經理)


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作者: admin
  (2008-10-31 09:35)
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