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幻想三國誌 2 續緣篇 獨立安裝版 Fantasia Sango 2 繁體中文映像版(DVD版)

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幻想三國誌 2 續緣篇 獨立安裝版 Fantasia Sango 2 繁體中文映像版(DVD版)






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幻想三國誌 2 續緣篇 獨立安裝版 Fantasia Sango 2 繁體中文映像版(DVD版)

參考網址:
http://www.uj.com.tw/FS2

序號:


破解說明:
1.請用站長提供的酒精來掛載映像檔,安裝時出現亂碼別管他..一直安裝就可以

遊戲簡介:
自2003年《幻想三國誌》遊戲推出後,研發小組就收到了大量來自於玩家的遊戲建議。
此次,研發小組在吸收了玩家的意見後再次推出的《幻想三國誌貳》,究竟在哪些地方
進行了改進與創新呢?就讓我們搶先來瞭解一下《幻想三國誌貳》究竟做了哪些改變吧


戰鬥系統的變更

《幻想三國誌貳》的戰鬥系統與前作相比,可以用「純化」來形容二代的改變,在二
代中,玩家上手將變得更為簡單,部份設定也簡化了釵h。

當然,這些改變並不代表有損遊戲本身的戰鬥遊戲性及樂趣;本作在戰鬥的主要樂趣上
,依然維持一代快節奏戰鬥連擊的暢快感受,並在這個基礎的觀念上,去除了不必要的
操作難度及視覺阻礙,使得遊戲整個戰鬥的節奏感更為流暢,而這也是《幻想三國誌貳
》改進的重點。

同時,在戰場數量的配置上,敵方由原來的5×5方位格,精簡為5×4共20個方位
格,這種改變,除了避免因畫面的捲動而影響玩家縱觀全場的視線外,還對於改進戰鬥
節奏、選擇目標造成的遮蔽死角等具有非常大的幫助。

此外,《幻想三國誌貳》在釵h戰鬥上的定義、判定、觀念都與一代不盡相同,二代在
連擊判定、陣形觀念,甚至於對大型戰役的詮釋上,都比一代有了更加成熟的表現。

新手、老手都適合的系統設計

《幻想三國誌貳》的戰鬥系統設計,在富有戰術應用的核心之下,大幅的將所需要的
思維單純化,這樣一來,即使是初學者的玩家,也不會因為害怕複雜的思考方式而對遊
戲望而卻步了。

由於戰鬥時的敵我出手完全是實時的,這樣不但提升了緊張感,還大幅加快了戰鬥的節
奏,在您體驗完遊戲之後,您將會發現,遊戲中將不會再有讓您消耗時間等待出手的地
方了,或部A這也是訓練大家敏捷思考的另一種方法吧(笑)。

這樣的改變,對於新手來說,會不會因為手忙腳亂而導致敗陣連連了呢?其實這點大家
不用擔心。《幻想三國誌貳》中設置了難度的選擇及戰鬥的計時喜好。不習慣實時戰鬥
的玩家,可以選擇「回合」制,按照條理做出正確的判斷。而喜歡刺激的老玩家,則可
以選擇「半實時」及「高難度」來享受遊戲緊湊的刺激感。
嘿嘿,有一點還要向大家特別說明~選擇不同的難度,就會有不同的報酬~而且,某些
稀有的寶物,只有在更高的遊戲難度中才會出現喲。

戰鬥連擊系統,暢快的打倒敵人吧

「連擊系統」,指的是對敵人攻擊產生傷害後,一定的時間之內對同一個目標的敵人
再度追加攻擊,此時的攻擊力將有一定程度的加乘,連擊成左漲蜈U多,所追加的傷
害也就更加厲害。

《幻想三國誌貳》承襲了一代的快節奏戰鬥連擊系統,同時,二代還在攻擊的判定、連
擊時間掌控的提示上做出了改良。在連擊的判定上,由前作的單一時間點判定方式,拆
散為不同的判定時間點,舉例來說,如四段打擊的蔽日千光,一代的攻擊判定是在白光
亂舞後,系統一口氣連做四次的攻擊運算;而在二代中,將依據動作設計真實的計算攻
擊判定,相對於玩家的掌控來說,將變得更加容易發動高段數的連擊,一口氣產生更加
強大的傷害能力。

而為了讓玩家可以更有效率的掌控連擊的時間,本作在每段連擊成奶妨寣A將彈出一條
時間軸,在時間結束前攻擊同一個目標,就能再繼續累積連擊的段數。

讓我們一口氣產生出超高的連擊段數,去打倒強大的敵人吧!

陣形系統的改變

《幻想三國誌》一代中,陣法是主角-姬軒的拿手技能,使用陣形後將改變我方全體
的戰鬥位置及攻防策略,而此時我方也必須被限制在指定的戰鬥空間之中。

在二代的陣形設定方面,陣形技能是每位遊戲角色的基本技能,而不再是單獨某位主角
的專有技能;不同的武將特性,將擁有不同的陣形技能,將賦予整個隊伍不同的戰略思
維。例如:韓靖的思維聰銳而機靈,主張速攻決定戰場的形勢,以此思維設計的「狼行
陣」,賦予了全體快速打擊及攻擊能力,以速度彌補防禦力的不足。

而沉嫣的思維就完全不同了,其認為完美的陣形必須包含所有的強化能力才能對抗各種
不同特性的敵人,於是乎,所有方位格都將具備有不同的加乘能力,「沉嫣無敵陣」就
此產生,至於是不是真正的實用,似乎現在還沒有真正得到過證實…

除了隨著每位武將戰略思維不同而產生不同的陣形之外,我方的戰鬥位置也將有一定程
度的修正。戰鬥位置由原本的25個簡化至5×3,也就是15個方位格,戰場的策略位置
也將變得更為集中。

此外,遊戲中陣形的角色位置配置方式,再此作中也得到了改良;在前作中,硬性限定
玩家必須在指定的陣形空間內安排每個角色的戰鬥位置,因此戰鬥位置較不理想或是角
色間位置較零散的陣形,很容易因策略思考而被凍結。

而二代的陣形位置安排,雖然仍有陣形形狀的設計觀念,但不同的是,它不再強求玩家
一定得在陣形的空間中安排位置,所有的陣形都將完全開放玩家礎b任意的位置,但只
有站在陣形作用的戰鬥格中,才能發揮出陣形的加乘效果。

《陣形說明》

△狼行陣

韓靖所創,三人以上便可成陣。前陣如伏狼之雙足,為所有的戰鬥狀況做好強力的機動
性預備;雙足之位,速度及攻擊能力將大幅提升,而後方的狼首位雖然位居較脆弱的陣
眼位置,但有防禦力的加乘保護,將危險的因素降至最低。至於陣外人的部份,則沒有
任何的戰鬥能力加乘。

△一字長蛇陣

楚歌於兵書中所習得之陣,三人以上便可成陣。陣形如豎立之長蛇般,前後緊密連結,
相互掩護,可說是進可攻退可守的萬用陣形。越靠近蛇首的陣前位置,攻擊力及防禦能
力的加乘愈大。理論上雖說是萬用的陣形,但還是存在著致命的缺陷。當遇到貫穿型的
攻擊方式時,我方可能難逃潰陣的命運。陣外人在此陣形中沒有任何的戰鬥能力加乘。

△沉嫣無敵陣

沉嫣所創,三人以上便可成陣。有鑒於所有的陣形都有缺陷,有些強力的陣法甚至有負
能力的修正,於是,在沉嫣苦心的研究之下,具備所有正性弁鄔韝@體的完美陣形(自
稱)就此誕生。此陣發動之後,所有的戰鬥位置都有不同的正性能力加乘,換句話說,
這是一個沒有陣外人存在的陣形。至於這樣的設計是不是真的無敵、完美呢?或麥棡?
要在沙場上實際操演一翻才能得知了…

大型戰役的詮釋

《幻想三國誌貳》的劇情時間點,大約在一代的十年之前,也就是公元一九六年,劇
中不乏釵h大家非常熟悉的經典戰役,例如官渡之戰,百人對峙的場面,將可以在二代
中得以實現。
在大型或多人的戰役中,為了能容納下為數眾多的部隊,畫面鏡頭的選用將比一般的戰
鬥更遠,戰場的氣勢也將更為壯觀,尤其在實時制的戰鬥中,畫面中的部隊全數同時進
行攻防,那種混戰的爽快感,將是您前所未有的全新體驗。




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作者: cvtzjerx
  (2010-05-02 04:57)
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